본문 바로가기
IT/Unity3D

Unity 전처리기

by rapker 2023. 4. 8.
반응형

 

종종 전처리기 분기를 해야 할 상황이 생기는데

평소에는 잘 찾아지던 내용이 정작 필요할 때 죽어라 검색이 안되는 경우가 있어 기록해 두기로 합니다.

 

되도록 정신 문서의 내용을 참고하시면 좋습니다. - 조건부 컴파일

 

 

플랫폼 스크립팅 심볼

 

Define 기능
UNITY_EDITOR 게임 코드에서 Unity 에디터 스크립트를 호출하는 스크립팅 심볼.
UNITY_EDITOR_WIN Windows에서의 에디터 코드용 스크립팅 심볼.
UNITY_EDITOR_OSX Mac OS X에서의 에디터 코드용 스크립팅 심볼.
UNITY_EDITOR_LINUX Linux에서의 에디터 코드용 스크립팅 심볼.
UNITY_STANDALONE_OSX (Universal 아키텍처, PPC 아키텍처와 Intel 아키텍처를 포함한) Mac OS X 전용 코드를 컴파일 또는 실행하기 위한 스크립팅 심볼.
UNITY_STANDALONE_WIN Windows 스탠드얼론 애플리케이션 전용 컴파일링/실행 코드용 스크립팅 심볼.
UNITY_STANDALONE_LINUX Linux 스탠드얼론 애플리케이션 전용 컴파일링/실행 코드용 스크립팅 심볼.
UNITY_STANDALONE 스탠드얼론 플랫폼(Mac OS X, Windows 또는 Linux) 전용 컴파일링/실행 코드용 스크립팅 심볼.
UNITY_WII Wii 콘솔용 컴파일링/실행 코드용 스크립팅 심볼.
UNITY_IOS iOS 플랫폼용 컴파일링/실행 코드용 스크립팅 심볼.
UNITY_IPHONE 권장하지 않음. 대신 UNITY_IOS 를 사용해야 합니다.
UNITY_ANDROID Android 플랫폼용 스크립팅 심볼.
UNITY_LUMIN Magic Leap OS 플랫폼용 스크립팅 심볼. PLATFORM_LUMIN 을 사용할 수도 있습니다.
UNITY_TIZEN Tizen 플랫폼용 스크립팅 심볼
UNITY_TVOS Apple TV 플랫폼용 스크립팅 심볼
UNITY_WSA Universal Windows 플랫폼용 스크립팅 심볼. C# 파일을 .NET Core에 컴파일링하고 .NET 스크립팅 백엔드를 사용할 때 NETFX_CORE 가 정의됩니다.
UNITY_WSA_10_0 유니버설 Windows 플랫폼용 스크립팅 심볼. C# 파일을 .NET Core에 컴파일링할 때 WINDOWS_UWP 가 정의됩니다.
UNITY_WEBGL WebGL용 스크립팅 심볼.
UNITY_FACEBOOK Facebook 플랫폼(WebGL 또는 Windows 스탠드얼론)용 스크립팅 심볼.
UNITY_ANALYTICS 게임 코드에서 Unity 애널리틱스 메서드를 호출하기 위한 스크립팅 심볼. 버전 5.2 이상 버전에 해당합니다.
UNITY_ASSERTIONS 행사 컨트롤 프로세스를 위한 스크립팅 심볼
UNITY_64 64비트 플랫폼용 스크립팅 심볼

 

에디터 버전 스크립팅 심볼

Define 기능
UNITY_2019 모든 2019.Y.Z 릴리스에서 나타나는 Unity 2019의 릴리스 버전에 해당하는 스크립팅 심볼입니다.
UNITY_2019_4 모든 2019.4.Z 릴리스에서 나타나는 Unity 2019.4의 주요 버전에 해당하는 스크립팅 심볼입니다.
UNITY_2019_4_14 Unity 2019.4.14의 부 버전에 해당하는 스크립팅 심볼입니다.

 

기타 스크립팅 심볼

Define 기능
CSHARP_7_3_OR_NEWER C# 7.3 이상 지원하는 스크립트를 빌드할 때의 정의입니다.
ENABLE_MONO Mono를 위한 스크립팅 백엔드 #define입니다.
ENABLE_IL2CPP IL2CPP를 위한 스크립팅 백엔드 #define입니다.
NET_2_0 Mono 및 IL2CPP에서 .NET 2.0 API 호환성 레벨에 스크립트를 빌드할 때의 정의입니다.
NET_2_0_SUBSET Mono와 IL2CPP에서 .NET 2.0 Subset API 호환성 레벨에 스크립트를 빌드할 때의 정의입니다.
NET_LEGACY Mono와 IL2CPP에서 .NET 2.0 또는 .NET 2.0 Subset API 호환성 레벨에 스크립트를 빌드할 때의 정의입니다.
NET_4_6 Mono 및 IL2CPP에서 .NET 4.x API 호환성 레벨에 스크립트를 빌드할 때의 정의입니다.
NET_STANDARD_2_0 Mono 및 IL2CPP에서 .NET 스탠다드 2.0 API 호환성 레벨에 스크립트를 빌드할 때의 정의입니다.
NET_STANDARD_2_1 Defined when building scripts against .NET Standard 2.1 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NET_STANDARD Defined when building scripts against .NET Standard 2.1 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NETSTANDARD2_1 Defined when building scripts against .NET Standard 2.1 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
NETSTANDARD Defined when building scripts against .NET Standard 2.1 API compatibility level on Mono and IL2CPP.
ENABLE_WINMD_SUPPORT Windows Runtime 지원이 IL2CPP에서 활성화될 때의 정의입니다. 자세한 내용은 Windows Runtime 지원을 참조하십시오.
ENABLE_INPUT_SYSTEM 플레이어 설정에 입력 시스템 패키지가 활성화되었을 때 정의됩니다.
ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER 플레이어 설정에 레거시 입력 관리자가 활성화되었을 때 정의됩니다.
UNITY_SERVER 빌드 설정에 서버 빌드 설정이 활성화되었을 때 정의됩니다.
DEVELOPMENT_BUILD 스크립트가 “개발용 빌드” 옵션이 활성화될 때 빌드된 플레이어에서 재생되었을 때 정의됩니다.
반응형
LIST