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용량 계산은 가로 * 세로 * 픽셀바이트수 = 실제용량
여기서 예외...
밉맵사용 = 하위 절반사이즈 자동생성으로 30% 증가
제곱승사용 = 그 크기로 가로세로 계산..
DXT1~5등 압축포맷사용 = 1/8 ~ 1/4 까지 용량 줄어듬...
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참고로... 위에서 말한 압축포맷은... zip같은 압축이 아니라.. 손실시켜서 크기와 용량을 줄입니다.(jpg 말하는게 아니라 유니티에 있는 압축 포맷 말하는거에요.)
jpg(손실압축이긴하지만), png등은 zip등과 비슷한 압축방식이 혼용되어 있는데요..
이런 파일이 텍스쳐로 바뀌면.. 1024*1024*32 기준으로 실제 용량인 4메가로 되버립니다.
jpg의 90% ~ 100% 퀄리티 이런거 전혀 상관없습니다.
게임등에서 jpg, png를 거의 사용안합니다. (한다고 우기는 사람은 초보 개발자로 생각하시면 됩니다)
이유는... 하드로딩은 빠르나 압축푸는 시간이 소요되고, 그대로 쓰자니 메모리 용량 잡아먹고..
DXT로 변경 로딩하자니 시간 많이 걸리고 해서입니다.
그래서.. 게임등에서는 GPU에 맞는 압축포맷을 미리 많어어서 바로 사용합니다.
dxt 포맷은 GPU가 지원하는 포맷이라 무지 빠릅니다. 알파값 여부 손실정도에 딸
1~5 포맷 중에서 선택해 사용합니다.
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유니티가.. 이 원리를 그대도 가지고 있습니다.
원본은 유지하지만... 패키지되는 텍스쳐는 변환된 텍스쳐를 사용하는 겁니다.
표시된 용량은 실제 메모리를 차지하는 용량이지... zip과 유사한 압축처리된.. png, jpg 용량이 아닙니다.
스마트폰의 경우 1/8압축을 많이 사용해요.. 많이 깨지죠.. UI는 16비트나 원본을 사용하구요.
그라데이션 없는 UI 이미지는 1/4 압축 처리해도 무리 없습니다.
저는 거의 UI 그라데이션 빼도록 지시합니다.. 퀄리티보다.. 용량/속도 우선이라..
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